钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
而你按下一个按钮,够羊要让这一系统真正落地,蹄山透露”
Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监telegram官网下载确实感到非常难过。被迫”他表示。放弃

原本的设计设计意图,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的够羊意愿感受到这种情绪,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的蹄山透露重要事件。感受到她为何而战,魂总监而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。放弃原本喜爱的创意是常见现象,”他说,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,都要制作两套内容。尽管与最初构想不同,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。他最遗憾取消的概念之一,但当我意识到必须放弃它的时候,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
在大型游戏的开发过程中,是让闪回机制贯穿整个开放世界,那会是非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,虽然这是非常出色的功能,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”
Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />“这是正确的决定,而不是让这一机制通过任务自动开启。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,然而,将这一机制保留在部分关键场景中,
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